读《史玉柱自述》

全书名《史玉柱自述:我的营销心得》,这也不是书评。

前几天路过公司的书架,无意间看到这本书躺在一堆杂志里面。想起,哦,几年前我就想读这本书,但当时的心态比较傻逼,非常鄙视他这样做游戏的方式。工作这几年,我也在做我曾经自己非常鄙视的游戏,但心态已经发生了很大的变化。对于当年的想法,心有戚戚,还好明白的不晚。成功者,自有他成功的道理,或是实力,或是运气。即使他的一些方法,理论只在特定的环境和时间点才有用,但思考的过程,思维的演变,执行的经验,都是可借鉴的。

作为口述的方式编写成书,难免口语化严重,但也降低了阅读门槛,读起来还挺顺畅的,读的过程就好像他本人就坐在对面说话一样。花了几个小时就读完了,内心的最大感受是,实在,并不精彩。整本书给我的感觉更像是他的自传。没有高深的理论,没有高大上的图表,数据。大部分是他的经验之谈,辅以案例解说。同位游戏行业者,自然是重点关注游戏部分的内容,其他部分只是略读。但民生银行部分,也吸引了我好好研读一番,因为自己对于经济,金融,真的是个小白。

重点是本书的游戏设计方法论部分。客观来说,某些观点我还是挺赞同的,如:

好游戏是改出来的,网游最重要的是游戏性,营销靠口碑,策划在游戏团队里是最重要的,抓细节

这些部分是大多数游戏类型的共性,具有一定的意义,虽然书里没有形成高度总结的理论,例子也颇有局限性。就好游戏是改出来这一点,值得展开讨论的是,千万不能让他带到沟里去了。应该是在游戏开发过程中,对最核心部分进行不断的改,而不是想着在上线后再改。越重要的部分越应该在开发过程中打磨好,比如核心玩法。游戏数值,平衡性在发布后进行小规模测试的时候改。游戏性是最重要的,但也是最难量化的,非常主观的。什么才是游戏性呢?书中也没有解释。

然而有些观点实在是不能认同,如:

让玩家有荣耀感,为别人花钱,游戏背景不重要

玩家一定需要荣耀感么?人类的情感丰富到游戏只能触达到这部分容易的部分。
一定要为别人花钱么?人类从原始社会就学会的互相帮助并不是有偿的。
游戏背景不重要么?魔兽的世界观给暴雪带来的价值不仅仅是几款游戏。作为反例,《征途》《巨人》就是很明显的佐证。
我只能说,只在某一类游戏(比如类征途)中能参考一下,如果你在做这类型的游戏,那么这些观点非常具有参考价值,否则,很可能会被这些理论所误导。

他为什么能成功


在我看来,史玉柱做得最好的一点是更关心玩家了,先把自己变成玩家,再变成为玩家服务的人。这是游戏开发商和玩家的关系里发生的最大的改变,开发商从单纯的制造商,变成了制造商+服务提供商。
有人说,他是利用了人性的弱点来做游戏,比如贪婪,虚荣。我想说,这世界上还有什么比操控人性更难的事情么?不管玩家和评论者们(包括我)怎么厌恶这类型的游戏,都不可否认史玉柱通过《征途》极大的推动了中国网络游戏行业的发展。

后记


写本文的时候,恰好也在读周鸿祎的《我的互联网方法论》,发现他们还真有点像,分别扮演了中国软件安全行业,中国网络游戏产品的鲶鱼。
他们都敢讲真话,比起大多数高高在上的成功人士们,他们也更乐于分享他们的经验,要知道,越是成功的人,越是有人盼着你出丑呢。